Videojuegos : comunicación y persuasión /

Diversos artículos sobre los videojuegos como objetos culturales y herramientas de comunicación y persuasión. Entre los artículos incluidos, se encuentran: 1) análisis de los videojuegos como marca y su uso para el product placement (posicionamiento de producto); 2) el origen y evolución de los depo...

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Dettagli Bibliografici
Ente Autore: Congreso Internacional sobre Videojuego y Publicidad ( Universidad de Vigo)
Altri autori: Legerén, Beatriz (coordinación y prólogo) (coordinación y prólogo), García García, Fernando (prólogo) (prólogo)
Natura: Atti del Convegno Libro
Lingua:spagnolo
Pubblicazione: Salamanca, España : Comunicación Social, 2021, c2021
Serie:(Periodística ; 87)
Soggetti:
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MARC

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009 20260310132917.315
020 |a 978-84-17600-45-7 
037 |a Acervo ITESO - Biblioteca 
041 |a ESP 
082 |a 302. 23722  |b CON 2018 
111 |a Congreso Internacional sobre Videojuego y Publicidad (  |n 1° :  |d 2018 :  |c Universidad de Vigo) 
245 1 0 |a Videojuegos :  |b comunicación y persuasión /  |c Coord. y pról. de B. Legerén ; pról. de F. García García. 
264 4 |a Salamanca, España :  |b Comunicación Social,  |c 2021, c2021 
264 2 |a Cartagena, España :  |b Odilo [distribución],  |c 2024 
300 |a 1 libro electrónico en línea (175 p.) 
300 |a 1 recurso en línea 
336 |a datos para computadora  |b cod  |2 rdacontenido 
337 |a computadora  |b c  |2 rdamedio 
338 |a recurso en línea  |b cr  |2 rdasoporte 
440 1 |a (Periodística ;  |v 87) 
506 1 |a 1 licencia 
520 |a Diversos artículos sobre los videojuegos como objetos culturales y herramientas de comunicación y persuasión. Entre los artículos incluidos, se encuentran: 1) análisis de los videojuegos como marca y su uso para el product placement (posicionamiento de producto); 2) el origen y evolución de los deportes electrónicos (e-sports); 3) la figura del localizador dentro del proceso de desarrollo de un videojuego; 4) customización y arte prosumista en videojuegos; 5) creación de videojuegos y propiedad intelectual; 6) la regulación del contenido en los videojuegos; y 7) los videojuegos como experiencias de educación política. 
521 |a Odilo 2024 EEnlace Departamento de Estudios Socioculturales 
546 |a Contiene algunos textos en portugués 
649 |a XX 
650 |a Realidad Virtual 
650 |a Videojuegos -  |x Diseño y Construcción 
650 |a Videojuegos -  |x Función Educativa-Cultural 
650 |a Videojuegos -  |x Aspectos Jurídicos 
650 |a Videojuegos -  |x Aspectos Sociales y Culturales -  |x Tema Principal 
650 |a Posicionamiento del Producto 
650 |a Marcas Personales 
650 |a Identidad Personal 
650 |a Propiedad Intelectual 
650 |a Empatía 
650 |a Emoción 
650 |a Afectividad 
650 |a Recepción y Apropiación de la Comunicación 
650 |a Persuasión 
650 |a Publicidad 
650 |a Mercadotecnia 
650 |a Educación Cívica 
650 |a Educación 
650 |a Sociología de la Comunicación 
650 |a Comunicación 
700 |a Legerén, Beatriz  |e (coordinación y prólogo) 
700 |a García García, Fernando  |e (prólogo) 
856 4 0 |u https://iteso-odilotk-es.ezproxy.iteso.mx/info/03899189  |y Ver documento en línea 
910 |a Fondo General 
920 |a Electrónicos - Libros en Línea 
930 |a Plataforma Digital 
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902 |a https://opac.biblio.iteso.mx/vufind/Record/000590913