Real-Time Collision Detection /
Contenido: 1. Introducción; 2. Problemas de diseño de detección de colisiones; 3. Introducción a las matemáticas y la geometría; 4. Vinculación de volúmenes; 5. Pruebas básicas primitivas; 6. Vinculación de jerarquías de volumen; 7. Partición del espacio; 8. Jerarquías del árbol BSP (partición binar...
Guardado en:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | Libro |
| Idioma: | Inglés |
| Publicado: |
Amsterdam, Holanda : San Francisco, EUA :
Elsevier ; Morgan Kaufmann,
2005, c2005
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| Colección: | (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology)
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| Temas: | |
| Etiquetas: |
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MARC
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| 082 | |a 794. 816696 |b ERI | ||
| 100 | |a Ericson, Christer |e (autor) | ||
| 245 | 1 | 0 | |a Real-Time Collision Detection / |c C. Ericson. |
| 264 | 4 | |a Amsterdam, Holanda : |b Elsevier ; |a San Francisco, EUA : |b Morgan Kaufmann, |c 2005, c2005 | |
| 300 | |a XXXVIII, 593 p. + |e 1 disco compacto de computadora | ||
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| 440 | 5 | |a (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) | |
| 520 | |a Contenido: 1. Introducción; 2. Problemas de diseño de detección de colisiones; 3. Introducción a las matemáticas y la geometría; 4. Vinculación de volúmenes; 5. Pruebas básicas primitivas; 6. Vinculación de jerarquías de volumen; 7. Partición del espacio; 8. Jerarquías del árbol BSP (partición binaria del espacio); 9. Métodos basados en convexidad; 10. Detección de colisiones asistidas por interfaz gráfica de usuario; 11. Robustez numérica; 12. Robustez geométrica; 13. Optimización. | ||
| 521 | |a 2013 BO Especialidad en Computación Gráfica para Videojuegos | ||
| 649 | |a XX | ||
| 650 | |a Tercera Dimensión | ||
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| 650 | |a Animación por Computadora | ||
| 650 | |a Videojuegos - |x Tema Principal | ||
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| 650 | |a Desarrollo de Sistemas | ||
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