Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX /
Contenido: I. Las primeras cosas primero: 1. 30 gráficos: una perspectiva histórica; 2. Curso para recordar los vectores; 3. Un curso para recordar las matrices; 4. Mirada a los colores y a la iluminación; 5. Mirada a la fuente de información de los gráficos. II. Construcción de la caja de arena: 6....
Gorde:
| Egile nagusia: | |
|---|---|
| Formatua: | Liburua |
| Hizkuntza: | ingelesa |
| Argitaratua: |
Boston, EUA :
Premier Press,
2002, c2002
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| Gaiak: | |
| Etiketak: |
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MARC
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| 082 | |a 006. 66 |b DEM | ||
| 100 | |a Dempski, Kelly |e (autor) | ||
| 245 | 1 | 0 | |a Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX / |c K. Dempski ; pról. de D. Sim Dietrich, hijo. |
| 264 | 4 | |a Boston, EUA : |b Premier Press, |c 2002, c2002 | |
| 300 | |a XXXVII, 821 p. + |e 1 disco compacto de computadora | ||
| 336 | |a texto |b txt |2 rdacontenido | ||
| 337 | |a sin mediación |b n |2 rdamedio | ||
| 338 | |a volumen |b nc |2 rdasoporte | ||
| 520 | |a Contenido: I. Las primeras cosas primero: 1. 30 gráficos: una perspectiva histórica; 2. Curso para recordar los vectores; 3. Un curso para recordar las matrices; 4. Mirada a los colores y a la iluminación; 5. Mirada a la fuente de información de los gráficos. II. Construcción de la caja de arena: 6. Establecimiento del ambiente y el Simple Win32 App; 7. Creación y administración del dispositivo Direct3D. III. Que comience la reproducción: 8. Todo comienza con el vértice; 9. Uso de transformaciones; 10. De los vértices a la geometría; 11. Iluminación de función fija; 12. Introducción a las texturas; 13. Estados de la textura; 14. Pruebas profundas y mezclas Alpha. IV. Shaders: 15. Shaders de vértice; 16. Shaders de pixeles; V. Técnicas de shaders de vértice: 17. Uso de shaders con engranes; 18. Manipulación geométrica sencilla y compleja con shaders de vértice; 19. Carteleras y shaders de vértice; 20. Trabajando fuera de las coordenadas cartesianas; 21. Parches de Bezier; 22. Animación de personajes: pelado de la paleta de matrices; 23. Manipulación simple de color; 24. Haga usted mismo su iluminación en un shader de vértice; 25. Sombreado de caricaturas; 26. Reflexión y refracción; 27. Sombras: sombras planas; 28. Volúmenes de sombras; 29. Mapas de sombras; VI. Iluminación por pixel; 31. Iluminación por pixel: mapeo de bultos; 32. Técnicas por vértice hechas por pixeles. VII. Otras técnicas útiles: 33. Regreso a una textura: movimiento difuso en pantalla completa; 34. Regreso en segunda dimensión: tan sólo deje una D; 35. DirectShow: uso del video como textura; 36. Procesamiento de imágenes con shaders de pixel; 37. Un mejor medio para dibujar texto; 38. Sincronización perfecta; 39. El buffer del esténcil; 40. Abundancia de procedimientos prácticos de elección. | ||
| 649 | |a XX | ||
| 650 | |a Sistemas en Tiempo Real - |x Tema Principal | ||
| 650 | |a Iluminación - |x Técnica | ||
| 650 | |a Manipulación de Imagen por Computadora | ||
| 650 | |a Gráficas por Computadora - |x Tema Principal | ||
| 650 | |a Métodos Gráficos | ||
| 650 | |a Diseño Asistido por Computadora | ||
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| 650 | |a Ingeniería Computacional | ||
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