Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX /

Contenido: I. Las primeras cosas primero: 1. 30 gráficos: una perspectiva histórica; 2. Curso para recordar los vectores; 3. Un curso para recordar las matrices; 4. Mirada a los colores y a la iluminación; 5. Mirada a la fuente de información de los gráficos. II. Construcción de la caja de arena: 6....

Deskribapen osoa

Gorde:
Xehetasun bibliografikoak
Egile nagusia: Dempski, Kelly (autor)
Formatua: Liburua
Hizkuntza:ingelesa
Argitaratua: Boston, EUA : Premier Press, 2002, c2002
Gaiak:
Etiketak: Etiketa erantsi
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520 |a Contenido: I. Las primeras cosas primero: 1. 30 gráficos: una perspectiva histórica; 2. Curso para recordar los vectores; 3. Un curso para recordar las matrices; 4. Mirada a los colores y a la iluminación; 5. Mirada a la fuente de información de los gráficos. II. Construcción de la caja de arena: 6. Establecimiento del ambiente y el Simple Win32 App; 7. Creación y administración del dispositivo Direct3D. III. Que comience la reproducción: 8. Todo comienza con el vértice; 9. Uso de transformaciones; 10. De los vértices a la geometría; 11. Iluminación de función fija; 12. Introducción a las texturas; 13. Estados de la textura; 14. Pruebas profundas y mezclas Alpha. IV. Shaders: 15. Shaders de vértice; 16. Shaders de pixeles; V. Técnicas de shaders de vértice: 17. Uso de shaders con engranes; 18. Manipulación geométrica sencilla y compleja con shaders de vértice; 19. Carteleras y shaders de vértice; 20. Trabajando fuera de las coordenadas cartesianas; 21. Parches de Bezier; 22. Animación de personajes: pelado de la paleta de matrices; 23. Manipulación simple de color; 24. Haga usted mismo su iluminación en un shader de vértice; 25. Sombreado de caricaturas; 26. Reflexión y refracción; 27. Sombras: sombras planas; 28. Volúmenes de sombras; 29. Mapas de sombras; VI. Iluminación por pixel; 31. Iluminación por pixel: mapeo de bultos; 32. Técnicas por vértice hechas por pixeles. VII. Otras técnicas útiles: 33. Regreso a una textura: movimiento difuso en pantalla completa; 34. Regreso en segunda dimensión: tan sólo deje una D; 35. DirectShow: uso del video como textura; 36. Procesamiento de imágenes con shaders de pixel; 37. Un mejor medio para dibujar texto; 38. Sincronización perfecta; 39. El buffer del esténcil; 40. Abundancia de procedimientos prácticos de elección. 
649 |a XX 
650 |a Sistemas en Tiempo Real -  |x Tema Principal 
650 |a Iluminación -  |x Técnica 
650 |a Manipulación de Imagen por Computadora 
650 |a Gráficas por Computadora -  |x Tema Principal 
650 |a Métodos Gráficos 
650 |a Diseño Asistido por Computadora 
650 |a Diseño 
650 |a Ingeniería Computacional 
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