Animación digital /
Contenido: I. Introducción; II. Cómo sacar el mayor provecho de este libro; III. Orígenes: 1960: 1. Los primeros adelantos mecánicos; 2. Las primeras películas de animación; 3. La base de la informática moderna; IV. Pioneros: 1960-1980: 1. Animadores experimentales; 2. Primeros efectos especiales; 3...
Guardat en:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Format: | Llibre |
| Idioma: | espanyol |
| Publicat: |
Barcelona, España :
Blume,
2010, c2010
|
| Col·lecció: | (Blume Animación ;
2) |
| Matèries: | |
| Etiquetes: |
Sense etiquetes, Sigues el primer a etiquetar aquest registre!
|
MARC
| LEADER | 00000nam^a2200000^a^4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 000304814 | ||
| 005 | 20250521000000.0 | ||
| 009 | 20260310112728.26 | ||
| 020 | |a 978-84-8076-866-5 | ||
| 037 | |a Acervo ITESO - Biblioteca | ||
| 041 | |a ESP | ||
| 082 | |a 006. 696 |b CHO | ||
| 100 | |a Chong, Andrew |e (autor) | ||
| 245 | 1 | 0 | |a Animación digital / |c A. Chong ; tr. por Rosa Cano Camarasa. |
| 264 | 4 | |a Barcelona, España : |b Blume, |c 2010, c2010 | |
| 300 | |a 175 p. | ||
| 336 | |a texto |b txt |2 rdacontenido | ||
| 337 | |a sin mediación |b n |2 rdamedio | ||
| 338 | |a volumen |b nc |2 rdasoporte | ||
| 440 | 1 | |a (Blume Animación ; |v 2) | |
| 500 | |a Traducción de: Digital Animation | ||
| 520 | |a Contenido: I. Introducción; II. Cómo sacar el mayor provecho de este libro; III. Orígenes: 1960: 1. Los primeros adelantos mecánicos; 2. Las primeras películas de animación; 3. La base de la informática moderna; IV. Pioneros: 1960-1980: 1. Animadores experimentales; 2. Primeros efectos especiales; 3. Primeros juegos de ordenador; 4. Las primeras imágenes generadas por ordenador (CGI) en el cine; 5. Los GUI y los SIM; V. Desarrollos: 1980-1990 1. Los primeros juegos digitales; 2. El papel del animador; 3. La estética de los CGI; 4. La animación de personajes; 5. Ordenadores para todos; 6. Cortos de animación digital; 7. La animación digital en las artes; 8. El fotorrealismo; VI. Madurez: 1990-2000: 1. Internet y la animación; 2. La animación digital en el cine; 3. La animación digital en la televisión; 4. Las técnicas tradicionales en las CGI; 5. Mundos y actores digitales; VII. Integración: 2000-2007: 1. Herramientas digitales para todos; 2. Las películas digitales; 3. La autoría digital; 4. Cruce de nuevas tecnologías; 5. La confianza estética; 6. Más allá del cine y la televisión; VIII. Predicciones: 2007>: 1. Machinima; 2. Los valores fundamentales; 3. Revisión de la autoría digital. | ||
| 649 | |a XX | ||
| 650 | |a Manipulación de Imagen por Computadora | ||
| 650 | |a Efectos Especiales | ||
| 650 | |a Videojuegos | ||
| 650 | |a Cine de Animación por Computadora | ||
| 650 | |a Animación por Computadora - |x Historia | ||
| 650 | |a Animación por Computadora - |x Técnica - |x Tema Principal | ||
| 650 | |a Tecnologías de Comunicación e Información | ||
| 650 | |a Diseño Gráfico | ||
| 650 | |a Comunicación Visual | ||
| 650 | |a Ingeniería Computacional | ||
| 910 | |a Fondo General | ||
| 920 | |a Impresos - Libros | ||
| 930 | |a Colección General | ||
| 905 | |a 101 | ||
| 901 | |a 0500190946 |b IT1 |c ACC |i C125162 |u 20250521 | ||
| 902 | |a https://opac.biblio.iteso.mx/vufind/Record/000304814 | ||